10/06/23 Second Life è viva e lotta in mezzo a noi.

Traduco questo – lungo – articolo come tributo ad un tempo lontano in cui io – sempre curioso delle novità tecnologiche – avevo esplorato il mondo virtuale di Second Life creandomi un Avatar ed immergendomici dentro. Erano troppo in anticipo sui tempi sia come concetti che per le necessità tecnologiche (grafica e potenza di calcolo) necessarie per avere una risposta fluida e ad alta definizione e non sono riusciti ad emergere come fenomeno di massa.


Sono contento nel leggere che la comunità sopravvive ancora: quasi quasi se riesco a ricordarmi la psw ci faccio una rimpatriata 🙂

The Guardian: Chi ha bisogno del Metaverso? Incontra le persone che vivono ancora in Second Life

La grande visione di Mark Zuckerberg per un’esistenza online è stata derisa come una follia aziendale. Nel frattempo, quelli che esistono ancora felicemente in un mondo virtuale lanciato 20 anni fa potrebbero chiedersi di cosa si tratta…

Simon Parkin

Il 14 novembre 2006, 5.000 dipendenti IBM si sono riuniti in una ricreazione digitale del palazzo imperiale cinese del XV secolo noto come la Città Proibita. Sono venuti a sentire il CEO di IBM, Sam Palmisano, tenere un discorso. Il corpo fisico di Palmisano era a Pechino all’epoca, ma si è rivolto alla maggior parte del suo pubblico all’interno di Second Life, il mondo sociale online che era stato lanciato tre anni prima. L’avatar trim di Palmisano indossava occhiali con montature tartarugato e un abito gessato su misura. Ha affrontato una folla di bambole digitali e animate vestite con l’abbigliamento da lavoro del giorno: tacchi neri, camicie pencil-line, cravatte con nodo Windsor. In uscita dalla folla sul retro c’era un dipendente IBM di 10 piedi, il suo viso digitale intonacato con un trucco bianco Gene Simmons-style, con capelli blu Sonic-length fino alle spalle.

È stato un momento storico, ha riferito all’epoca un giornalista di Bloomberg: Palmisano è stato “il primo CEO della grande lega” a organizzare un incontro a livello aziendale in Second Life – “il più popolare di una manciata di nuovi mondi virtuali online 3D”. IBM, proprio come qualsiasi altro abitante di Second Life, ha pagato l’affitto del terreno per possedere una “regione” del gioco, una regione che rappresenta 6,5 ettari di terreno digitale, attualmente affittata a 166 dollari (134 sterline) al mese. Gli affittuari potevano costruire tutto quello che volevano sul loro tappeto erboso.

Il campo si è rivelato attraente. Mentre in città come New York o Londra potresti non possedere mai un appartamento, in Second Life potresti progettare, costruire e abitare una villa. Le istituzioni hanno seguito. Alcuni usavano il loro spazio per mettere in scena mostre d’arte e spettacoli teatrali; altri costruivano palazzi kink. Il punto vendita al dettaglio American Apparel ha aperto un negozio virtuale su un’isola privata chiamata Lerappa – “Apparel” scritto all’indietro – vendendo costumi per avatar. Le università statunitensi MIT e Stanford hanno stabilito facoltà in Second Life. Qualcuno che sosteneva di rappresentare il Fronte Nazionale Francese di estrema destra si è unito (il loro quartier generale era il luogo di scontri virtuali con manifestanti antirazzisti nel 2007). Il mondo ha usato la propria valuta – il dollaro Linden, prelevabile in valute locali – per stabilire un’economia globale, user-to-user. Le transazioni e i prelievi erano soggetti a una piccola commissione, che contribuiva al costo della manutenzione del server – un modello di business rivoluzionario e influente.

Mentre il mondo di Second Life era visto da molti come rudimentale e i suoi abitanti eccentrici, col senno di poi rappresentava un esperimento audace e pionieristico, lanciato mentre Facebook era ancora un sito web per valutare l’attrattiva degli studenti di Harvard. Rimane sia la prima che la manifestazione di maggior successo di un cosiddetto metaverso, un termine avvincente anche se un po’ impreciso coniato dallo scrittore americano Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 Snow Crash. Le definizioni variano, ma la maggior parte degli esperti concorda sul fatto che il metaverso è, in parole povere, la metropoli fatta di internet: una rappresentazione immersiva e contigua dei dati e delle comunità di utenti attive all’interno. Si potrebbe camminare, ad esempio, dal mercato eBay al cineplex di YouTube; o prendere un Uber virtuale dalla grande biblioteca di Wikipedia alle torri gemelle di TikTok e Instagram. Non c’è bisogno di mille login e password: in questo parco a tema Internet World, ognuno di noi potrebbe incarnare un unico corpo e un’identità coerente.

Un avatar del CEO di Meta Mark Zuckerberg
Un avatar di Mark Zuckerberg a un evento virtuale Meta Connect nel 2022. 

Second Life non ha sostituito internet in questo modo. E anche al culmine della sua popolarità alla fine degli anni 2000, ha attirato solo circa un milione di utenti mensili – una frazione del numero di cui godono alcuni videogiochi online (i produttori di Fortnite sostengono un costante 80 milioni) e molto meno del necessario per sostenere un’attività come, ad esempio, Meta, la società precedentemente nota come Facebook. Ma il sogno di una manifestazione coordinata di siti web e utenti, costruita sulle tecnologie attuali (auricolare VR, blockchain, criptovalute e tutto il tutto) e l’apertura di opportunità senza precedenti per proprietari terrieri virtuali, marketer e inserzionisti, è persistito ai più alti livelli della Silicon Valley aziendale, fino al fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg.

Zuckerberg ha delineato per la prima volta la sua visione per il Metaverso, il “successore dell’internet mobile”, nel 2021. Secondo Nick Clegg, presidente degli affari globali di Meta, il progetto importerebbe un decennio per rivoluzionare il modo in cui navighiamo sul web. Ma meno di due anni e 36 miliardi di dollari dopo, il progetto si è bloccato, con poco da mostrare. I numeri degli utenti per Horizon Worlds – la prima bozza di Meta di un mondo interconnesso inserito tramite un auricolare VR – sono costantemente diminuiti durante l’ultimo anno. Secondo i documenti interni, la maggior parte dei visitatori non torna dopo il primo mese e una funzione per premiare gli utenti che hanno creato contenuti all’interno di Horizon Worlds ha generato solo 470 dollari a livello globale di entrate nel suo primo anno. Zuckerberg ha recentemente annunciato 21.000 licenziamenti e ha lasciato intendere che a tutti i dipendenti di Meta potrebbe presto essere richiesto di tornare negli uffici fisici, una politica piuttosto auto-sabotante in un’azienda impegnata a cancellare la distinzione tra fisico e digitale. Mentre libera l’attenzione dei dipendenti e degli investitori si sposta impazientemente verso le possibilità più ricche dell’IA generatrice, la visione svanisce. Quasi tutti i giornali nazionali hanno eseguito una variazione sull’articolo: “Cosa è successo al metaverso?”

Il messaggio sembra essere che, man mano che il mondo reale diventa sempre più cupo, un nuovo mondo digitale offre un posto dove riconnettersi

Eppure Second Life – e la sua visione più modesta di un mondo di Internet – persiste. Questo mese celebra il suo 20° anniversario; una versione mobile è pronta per il rilascio quest’anno e il suo sviluppatore, Linden Lab, stima che il PIL del mondo virtuale sia di 650 milioni di dollari. Secondo la società, circa 185 milioni di articoli vengono venduti ogni anno nel mercato Second Life, con un costo medio di 2 dollari ciascuno, e 1,6 milioni di transazioni – tra cui anche mance, servizi, scambi di valuta – avvengono ogni giorno. Durante la pandemia, le nuove registrazioni sono aumentate, con quasi un milione di visitatori che accedono ogni mese e alcuni che costruiscono attività redditizie che commerciano beni e servizi virtuali. Questo non è niente di simile alle cifre che conquistano il mondo di cui Zuckerberg avrebbe bisogno per giustificare i suoi costi spropositati, ma Second Life ha comunque resistito come un metaverso redditizio e, in modo cruciale, popolato.

E mentre le più grandi aziende tecnologiche del mondo continuano a cercare modi per monitorare e monetizzare in modo più intrusivo le nostre vite online, è improbabile che l’idea del metaverso scompaia mai.


Il creatore di Second Life, Philip Rosedale, sostiene che la sua visione di un’utopia digitale accessibile precede di molto l’invenzione della parola “metaverso” da parte di Stephenson. Da bambina, Rosedale – che, dopo aver lasciato il Linden Lab nel 2010, è tornata nel gennaio 2022 come consulente strategico – ha costruito go-kart e gadget. Ha installato un’antenna parabolica sul tetto della casa dei suoi genitori che poteva inquadrare per intercettare le conversazioni degli amici in fondo alla strada.

Rosedale – che, a 54 anni, ha ancora l’aspetto di un ragazzino genialoide, con occhiali colorati e uno shock floppy da cartone animato di capelli grigi – era anche un sognatore. “Avevo sogni in cui mi immaginavo costruire nello spazio, indossare una tuta spaziale, usare gli strumenti che avevo sulla cintura per far apparire i muri e spostare le superfici”, ricorda, parlando di Zoom dall’ufficio del Linden Lab a San Francisco. “Potrei costruire grandi strutture architettoniche nello spazio. Ma l’idea nella mia mente era sempre che era qualcosa che si poteva fare all’interno del computer.”

L'avatar di Philip Rosedale, creatore di Second Life
“Ho pensato che tutti ne avrebbero voluto uno”: un avatar del creatore di Second Life Philip Rosedale …
Il creatore di Second Life Philip Rosedale partecipa a "Cosa c'è in un Metaverso?" durante la conferenza e i festival SXSW 2022 all'Austin Convention Center il 16 marzo 2022 ad Austin, Texas
…e la cosa reale al SXSW 2022. Fotografie: Getty Images per SXSW; Second Life/Linden Lab

Rosedale ha letto sia scienza che fantascienza: il lavoro di Stephen Wolfram sugli automi cellulari in Scientific American, Rainbows End di Vernor Vinge, Neuromancer di William Gibson. “Sono rimasto affascinato da questa idea di creare un mondo che avesse alcune regole semplici e di basso livello, ma che sarebbe diventato vivo da queste basi elementari, sai, come fa un mondo reale”. Quando, nel 1992, sua moglie gli ha comprato una copia di Snow Crash, gli ha detto: “Ti piacerà questo: un libro di fantascienza su quella cosa su cui stai sempre lavorando”.

Due anni dopo Rosedale si trasferì a San Francisco. “La prima cosa che volevo fare, ovviamente, era usare Internet per creare un gigantesco pool di macchine server per simulare un mondo immenso”, dice. “Ma anche io non ero abbastanza pazzo da provare a farlo nei primi anni ’90, quando Internet era ancora incredibilmente lento e i computer non erano in grado di eseguire correttamente il rendering dei mondi in 3D”. Quando Rosedale fondò il Linden Lab all’inizio del secolo, sentiva che la tecnologia era quasi pronta.

I mondi persistenti dei videogiochi online stavano diventando all’ordine del giorno (World of Warcraft, il più famoso, lanciato un anno dopo Second Life). Mentre voleva che i visitatori puntassero appezzamenti di terreno virtuale e costruissero case virtuali, Rosedale era determinato che Second Life non sarebbe diventato un videogioco pieno di missioni e commissioni. Voleva che la creatività fosse generata dall’utente, non prescritta – un luogo, forse, dove le persone potessero provare nuove identità, inclinazioni e modalità di evasione.

Tuttavia, Rosedale ha tenuto d’occhio i videogiochi, che hanno fornito l’ispirazione per la fiorente economia di Second Life. “EverQuest, che era un noto gioco online prima di World of Warcraft, aveva un’economia”, dice. “C’era un’area di incontro comune che le persone usavano come mercato, dove piangevano le loro merci nel testo. Questo è stato uno dei motivi per cui ero convinto che avremmo dovuto usare un’economia aperta, perché avrebbe permesso risultati molto complessi”. Un mercato, ha ragionato, fornirebbe un incentivo per gli utenti a “costruire cose strane”, quindi venderle a vicenda. “Ho cercato di non ostacolare le persone che sono i propri creatori di narrativa e contenuti”.

Al lancio di Second Life nel 2003, i piani di Rosedale per pagare il progetto erano poco sofisticati. Inizialmente, Linden Lab addebitava ai visitatori una tariffa di “accesso di base” di 9,95 dollari, con abbonamenti premium mensili di 9,95 dollari in seguito (o 6 dollari se pagati annualmente). Dopo un anno, l’azienda è passata a un modello immobiliare. Chiunque poteva visitare gratuitamente, ma chi voleva possedere e modellare pezzi del mondo doveva pagare. Gli affittuari di terreni potevano fare tutto ciò che volevano con il loro patch: erigere un cartellone, costruire un grattacielo, scavare una miniera, persino gestire un’azienda. “Questo si è rivelato un ottimo modello di business”, dice Rosedale. “Le persone che compravano terreni erano felici di pagarlo perché ospitavano altre cose su di esso, spesso per fare soldi”. Alcuni hanno aperto negozi pieni di abiti digitali; altri sono diventati agenti immobiliari, vendendo o affittando terreni in luoghi desiderabili. Nel 2006, BusinessWeek ha presentato il primo milionario di Second Life sulla sua copertina.

Abbiamo messa all’asta un’isola su Second Life e quando la gente ha scoperto che l’acquirente era una vera azienda, erano in armi

Linden Lab non fornirà una ripartizione delle sue entrate attuali, ma Second Life genera entrate da diverse fonti nella sua economia virtuale: vendite di terreni, manutenzione, commissioni su determinate transazioni, abbonamenti premium. Il resto proviene da piccole commissioni aggiunte a ogni transazione effettuata o da qualsiasi utente che tenta di incassare. “Queste sono in genere percentuali a una cifra”, afferma Rosedale, che sottolinea che Second Life ha ricavi per utente più elevati rispetto a YouTube o Facebook, ma non si basa sulla pubblicità guidata dal targeting comportamentale e dalla sorveglianza, che descrive come pratiche profondamente non etiche che il pubblico non accetterebbe mai nel mondo fisico.

Non è chiaro, dice Rosedale, quale interesse aziendale abbia acquisito per la prima volta la terra in Second Life: “Le persone usano solo le loro carte di credito, sai. È diretto al consumatore.” Ricorda però la prima acquisizione degna di nota. “Abbiamo fatto una vendita all’asta di un’isola. Una società di marketing e sviluppo di contenuti con sede a Londra, Rivers Run Red, l’ha acquistata per circa 1.600 dollari. “All’epoca sembrava molto”, ricorda Rosedale. “E ricordo che quando le persone hanno scoperto che era una vera azienda, erano, tipo, super incazzate. Tutti erano in armi.” (Nel 2008 Rivers Run Red ha collaborato con Linden Lab per lanciare Immersive Workspaces 2.0, sale riunioni virtuali in Second Life che potrebbero essere adattate alle esigenze specifiche di un cliente, un’idea che ora sembra stranamente preveggente e un’altra area chiave di interesse per la Meta di Zuckerberg.)

L’idea di incoraggiare le imprese real-world a stabilirsi nel metaverso, trasformando i loro webstore in edifici poligonali, sembra fondamentale anche oggi per la visione di Zuckerburg. L’etico annuncio del Super Bowl del 2022 di Meta presentava un cane mascotte, costretto alla ridondanza dalla chiusura di un ristorante, improvvisamente in grado di riunirsi con ex colleghi nel Metaverse, una strada principale virtuale su cui il suo ex posto di lavoro era stato miracolosamente riaperto. Il messaggio sembrava essere che, man mano che il mondo reale diventa sempre più cupo e disconnesso, un nuovo mondo digitale, accessibile tramite cuffie VR, offre un luogo per riconnettersi con vecchi amici e ripristinare le imprese in bancarotta.

Eppure per ogni vero credente ci sono 50 detrattori per i quali ogni metaverso è uno scherzo, o almeno una soluzione in cerca di un problema.


Per le persone della mia età – “nativi digitali” che sono cresciuti contemporaneamente a Internet – Second Life era una battuta finale: World of Warcraft ma con una grafica terribile e senza scopo. Perché vorresti appendere là fuori, posando recinzioni bianche con uomini calvi che fingono di essere pelosi (ci sono 18.000 articoli in vendita nei negozi Second Life sotto il tag “Furry”), quando potresti scatenarti attraverso le colline di Azeroth, spada tenuta in alto, in missione per abbattere un gigantesco troll delle caverne?

A differenza dei vasti videogiochi interconnessi dell’epoca, con le loro regole arcane e gli aromi in stile Dungeons & Dragons, Second Life era amato dai giornalisti mainstream che potevano comunicare più facilmente il suo fascino – e riportare storie umane, a volte salaci – a un pubblico non fanatico di videogiochi. Anche le persone completamente offline potevano capire il titolo del Daily Mail: “Mamma di quattro bambini scarica il marito per la pole dancer che ha incontrato nel gioco online Second Life”. Nessuno all’epoca si riferiva a Second Life come a un metaverso; era solo un altro spazio online in cui i disadattati leggermente nerd trovavano comunità, anche se uno che, attraverso le sue crude rappresentazioni grafiche, rendeva manifesto il solito frisson sessuale trovato negli spazi online attraverso rappresentazioni digitali esplicite.

Second Life non ha mai scrollato di dosso quell’associazione un po’ squallido e tragica. Eppure durante il lockdown, quando molte persone desideravano la connessione sociale, il numero di visitatori ha ricominciato a crescere. Wagner James Au ha lavorato per tre anni come giornalista incorporato nel mondo virtuale e ha scritto un libro, Making a Metaverse That Matters, che traccia l’ascesa e la caduta e l’ascesa di Second Life. Secondo lui, oggi la popolazione è distorta di mezza età e circa il 20% degli utenti ha una disabilità che rende difficile l’interazione real-world.

Lotta pelosa nel mondo virtuale Second Life
Lottatori pelosi…
Una donna e un uomo che fanno shopping nel mondo virtuale Second Life
…gli acquirenti…
Uscire con gli amici nel mondo virtuale Second Life
…e amici che frequentano. Fotografie: Second Life/Linden Lab

Mentre altri progetti si sono ridotti e chiusi, Au crede che Second Life abbia resistito a causa della sua capacità di facilitare la creatività umana. “Il potere e la libertà dei suoi strumenti di creazione incoraggiano le sottocomunità a crescere, prosperare e aderire nel mondo virtuale”, dice. Né è visto come una fregatura: “Le economie dei creatori forti ed eque sono rare tra le piattaforme del metaverso. Ma i creatori di Second Life guadagnano all’incirca quanto Linden Lab.”

La maggior parte delle persone si unisce prima a Second Life per curiosità o noia, ma le ragioni per rimanere sono numerose come i residenti, come mi dice Fabrizio Laceiras (noto come Aufwie). Un musicista con sede a Birmingham, Aufwie, 26 anni, ha visitato per la prima volta Second Life all’età di 12 anni. Dopo aver subito il bullismo a scuola, ha trovato difficile fare amicizia e socializzare. “Second Life offriva un ambiente sicuro in cui potevo essere sociale alle mie condizioni”, dice. La musica era il suo rompighiaccio scelto. “Mi avvicinavo a qualche terra virtuale che permetteva l’uso del microfono e iniziavo a suonare la chitarra e a cantare fino a quando qualcuno non si avvicinava, e iniziavamo a parlare”. Spesso le esibizioni di Aufwie attiravano una piccola folla, così un amico lo incoraggiò a suonare un concerto adeguato, costruendo un piccolo palco sulla sua terra dove poteva esibirsi. La coppia ha scelto una data e un’ora e ha distribuito i volantini in anticipo. Quando 50 persone si sono presentate, il PC di Aufwie ha faticato a rendere la folla sullo schermo: “Sono stato costretto a disconnettermi momentaneamente, il che mi ha dato un po’ di tempo per elaborare ciò che stava accadendo”.

Poi, durante i lockdown pandemici, Aufwie ha assistito a un concerto di Second Life messo in scena da un altro utente, noto come Skye Galaxy, che lo ha ispirato a professionalizzare. Ora ha suonato almeno 300 concerti in Second Life e continua a ricevere prenotazioni da utenti di tutto il mondo per suonare ai loro eventi virtuali.

In un mondo virtuale in realtà hai dei vicini. E hanno personalità diverse e provengono da ambienti diversi

Mentre l’aumento dei nuovi utenti di Second Life è aumentato dal lockdown, rimane il più grande spazio virtuale non-videogioco prevalentemente popolato da adulti. Tuttavia, non è mai cresciuto fino alla scala che Rosedale una volta aveva creduto inevitabile. Nel 2006, ha detto di Second Life, in una citazione che è diventata famigerata: “La vediamo come una piattaforma che è, per molti versi, migliore del mondo reale”.

Ci sono molti utenti a lungo termine di Second Life che, in un certo punto, sono d’accordo con l’affermazione. Per oltre un decennio, uno YouTuber, Draxtor, ha registrato le storie dei creatori di Second Life che scelgono di trascorrere gran parte della loro giornata all’interno del mondo virtuale, dove possono trovare la connessione sociale o le libertà fisiche non disponibili per loro nel regno fisico. Altri, come Erik Mondrian, un ex studente laureato alla CalArts, hanno trovato in Second Life un posto per l’auto-espressione. Mondrian ha creato una serie di film elegiaci di strutture e luoghi di Second Life accompagnati da letture poetiche, parte di una lunga tradizione di opere d’arte create all’interno e intorno al mondo virtuale. Ricorda la data in cui ha fatto un account: il 23 marzo 2005. Ha scelto il suo vero nome e ha scelto “Mondrian” dopo il suo artista preferito, da un elenco a discesa di opzioni. (Nel 2017, mi dice, ha cambiato legalmente il suo nome in Erik Mondrian.)

Nei 18 anni da quando ha fatto un resoconto per la prima volta, è entrato e uscito da Second Life. “Due cose mi hanno fatto tornare, anche dopo l’occasionale assenza prolungata”, dice. “Uno era il popolo, l’altro il mondo; ho un forte fascino per il posto in tutte le sue forme, e volevo vedere più degli incredibili spazi virtuali che le persone avevano creato e continuano a fare qui”.

Oggi, Rosedale ammette di essere stato ingenuo a credere che Second Life sarebbe diventato onnipresente. “Certo, l’ho gridato dai tetti, ero così giovanemente eccitato da quello che stava succedendo”, dice. “Ho pensato che tutti avrebbero voluto avere un avatar e che avremmo passato tutti una frazione della nostra vita in qualcosa come Second Life, o, si spera, Second Life, allo scopo di fare un’intervista come questa, o fare shopping, o uscire con le persone o semplicemente divertirci. Camminavamo ed esploravamo il mondo insieme. In retrospettiva, non è successo.”

In parte, questo perché Rosedale ha sopravvalutato la difficoltà che alcune persone hanno nell’incarnare un avatar sullo schermo. “Avevo una convinzione utopica che la maggior parte delle persone si sarebbe sentita a proprio agio nel spostare il proprio sé oggettivo in una realtà digitale”, dice. “Questo si è rivelato non essere il caso. La maggior parte sceglie di identificarsi con una sola rappresentazione incarnata di se stessi, e questo è il loro corpo fisico. La difficoltà di sostenere una seconda identità è considerevole e il numero di persone disposte a farlo è inferiore a quanto pensassi nel 2006. Quindi non credo che i metaversi saranno in grado di crescere in un modo che, per esempio, sosterrebbe abbastanza il business di Facebook da farli sopravvivere. Avrebbero bisogno di una buona parte di un miliardo di persone che lo facciano”.

Un evento musicale nel mondo virtuale di Second Life
Eventi virtuali di Second Life …
Peak Lounge nel mondo virtuale Second Life
… includono musica e danza in Peak Lounge …

https://www.youtube-nocookie.com/embed/KsKUA0ReeX8?wmode=opaque&feature=oembed…e concerti come questo, di Skye Galaxy. Fotografie: Second Life/Linden Lab

Più positivamente, Rosedale dice di essere stato rincuorato nel vedere come gli utenti di Second Life andranno prevalentemente d’accordo. “Non è divisivo o polarizzante”, dice. “Ovviamente sono di parte, ma c’è molta ricerca indipendente a sostegno di questo. Second Life realizza il sogno che molti di noi avevano su Internet all’inizio, che era che sarebbe stato questo luogo civile, interessante e riflessivo dove le persone, semmai, avrebbero superato le differenze tra loro e trovato un nuovo terreno”.

È qui che, sostiene, l’idea di un mondo virtuale costruito nello spazio 3D offre vantaggi non-gimmicky rispetto a un social network tradizionale. “In un mondo virtuale hai effettivamente dei vicini”, dice. “E hanno personalità diverse e provengono da ambienti diversi, quindi quello che succede è che le persone sono costrette a interagire frequentemente con persone che sono diverse da loro”. Rispetto a un gruppo Facebook, che riunisce persone che la pensano allo stesso modo e incoraggia l’auto-polarizzazione, Second Life forza l’interazione con una varietà di utenti.

Se sembra che Rosedale abbia essenzialmente inventato il concetto rivoluzionario di “un villaggio”, si affretta a sottolineare che la virtù della virtualità è che non vi è alcuna minaccia di alterco fisico nelle controversie; questo può incoraggiare una civiltà dal basso verso l’alto, alleggerendo l’onere delle tradizionali tecniche di moderazione dall’alto verso il basso dispiegate dai giganti dei social media. “Se qualcuno sta avendo un raduno estremista in Second Life, altre persone passeggiano e lo sfideranno, perché si sta verificando nello stesso spazio fisico. “Questo è molto più sano di quello che abbiamo visto con le camere d’eco e i duri confini dei social media””.”

Second Life, a Rosedale, afferma le virtù essenziali dell’umanità. “Il fatto è che la maggior parte di noi è buona quasi tutto il tempo”, dice. “Siamo sociali, siamo collaborativi. La nostra ragione principale per interagire l’uno con l’altro, anche con gli estranei, è per aiutarli. “Quindi è spaventoso per me che, attraverso la motivazione aziendale, siamo effettivamente riusciti a creare questi terrari di social media che manipolano le persone in modo che siano cattive l’una con l’altra, quando non è il loro istinto””.”

Rosedale crede che un metaverso onnipresente, che sia fatto da Zuckerberg o da qualcun altro, abbia la possibilità di essere un ambiente online più gentile e meno invasivo. Ma teme che la maggior parte delle aziende che lavorano su un tale progetto abbia perso una componente essenziale del successo duraturo: il fatto che le persone sono tanto creatori quanto consumatori. “Non ci sono ancora prove che le persone vogliano avere un’esperienza di intrattenimento puramente consumativa nei mondi virtuali sociali”, dice. “Non credo che ci sia alcuna prova nella storia umana che tu possa convincere un miliardo di persone a sedersi lì e a guardare le cose. Non puoi arrivare al tipo di livelli di utilizzo a cui i marchi metaverse vogliono raggiungere con un’esperienza non partecipativa del consumatore”.

Linda Geddes, a sinistra, prova un gioco VR in fase di sviluppo da parte di ricercatori dell'Università di Cambridge con l'aiuto di una società locale di videogiochi, Ninja Theory. Il gioco viene utilizzato per verificare se la realtà virtuale potrebbe essere un modo utile per imparare le tecniche di riduzione dell'ansia. Fotografia: Graeme Robertson/The Guardian

In Snow Crash, il fascino del metaverso è inestricabilmente legato alla crisi climatica. Man mano che il mondo reale all’interno del romanzo diventa meno abitabile, gli esseri umani si ritirano ulteriormente in spazi virtuali che consentono un maggiore riparo dalle ondate di calore e dalle inondazioni bibliche, combinati con maggiori gradi di libertà esplorativa che non si basano sui viaggi aerei. Eppure una valida critica ai mondi virtuali è che allontanano l’attenzione umana dalle questioni sociali e ambientali che minacciano il pianeta. Questi box confortanti non sono, dicono i critici, tanto una soluzione quanto un fattore che contribuisce.

Qui, Rosedale sembra approvare la visione di Meta per un mondo di incontri VR. “Uno dei maggiori problemi intorno al nostro impatto sull’ambiente è il viaggio. Quando la tecnologia del metaverso arriva al punto in cui io e te avremmo potuto avere questo incontro come avatar, c’è un enorme impatto positivo su questo.” Allo stesso modo, se iniziassimo ad esprimere i nostri gusti nel regno digitale più di quello fisico, il costo della creazione e della “spedizione” di beni virtuali sarebbe trascurabile. “Se d’ora in poi rimani nella tua stanza e usi solo il tuo computer, la tua impronta di carbonio è enormemente inferiore a quella che sarebbe se ti alzassi dalla sedia”, dice Rosedale. “Mi arrabbio davvero quando la gente si lamenta e dice che gli avatar di Second Life prendono energia. Certo che lo fanno. Ma assuniscono, tipo, l’1% dell’energia che fai tu.”

Il suggerimento di Rosedale che è, almeno per alcune metriche, preferibile per gli esseri umani vivere prevalentemente in un regno digitale è un’idea condivisa dagli investitori desiderosi di estrarre capitale dagli immobili digitali (che è, per ora, molto più economico da acquistare rispetto agli immobili). Qualunque sia la motivazione, la ricerca di costruire un mondo virtuale onnipresente con trame affittabili e un’economia funzionante rimarrà un obiettivo persistente, anche se gli sforzi falliti di Facebook dimostrano la sua spesa e la sua sfuggenza.

La resistenza di Second Life dimostra che, qualunque sia la configurazione, il successo di un metaverso può essere fondato solo su qualità umane di interazione sociale e auto-espressione. “Oveviamente non mi sento così eccitato ora come quando ho iniziato a vagare per Second Life”, dice Aufwie. “Ma provo ancora gratitudine per questo metaverso pionieristico apparentemente eterno che mi ha permesso di esprimermi, fare amicizia, imparare e condividere pensieri e tutte le cose buone che l’umanità ha dentro di essa”.

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